sábado, 4 de mayo de 2019

EVALUACIÓN AUTOMATIZADA


CRUCIGRAMA







SOPA DE LETRAS



ESTRATEGIA DE CIERRE



 

CONCLUSIONES


Ø  La Tecnología Educativa incorpora una serie de procesos, diseños y evaluaciones que procurarán un aprendizaje de mayor innovación en los alumnos, queda claro que no se trata únicamente de la utilización de computadoras en el aula, sino que va más allá, puesto que busca el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Hablar de Tecnología Educativa no es algo nuevo, sin embargo, su utilización se incrementó en nuestros días por la rapidez de la evolución de las Tecnologías de Información.

Ø    En conclusión, la tecnología educativa es una base de experiencias a partir de las cuales la gente aprende, siempre que la intencionalidad educativa sea perfecta. La tecnología puede tener un impacto muy positivo si se usa de manera correcta en los centros escolares, la implementación de su uso trae consigo algunos retos a los que tienen que hacer frente. Una trasformación tan importante ha significado que, desde un aprendizaje basado en la memoria, hayamos pasado a un aprendizaje basado en las capacidades para buscar, analizar e interpretar correctamente la información.

Ø  La falta de cultura informática es un factor crítico en el impacto de los delitos informáticos en la sociedad en general, cada vez se requieren mayores conocimientos en tecnologías de la información, las cuales permitan tener un marco de referencia aceptable para el manejo de dichas situaciones.



viernes, 3 de mayo de 2019

TIPOS DE JUEGOS

PRESENCIAL VII

JUEGOS PEDAGÓGICOS 



 Tipos de Juegos Pedagógicos

Las rondas

Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas.

Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo interioricen.

La ronda como elemento lúdico tiene en cuenta los movimientos naturales o fundamentales, toda esta manifestación de movimientos lleva una organización rítmica que es a la vez el impulso en la ronda se va enriqueciendo con una serie de pautas relacionadas o sea ese aporte intelectual que es el nuevo conocimiento que va a enriquecer la actividad a realizarse.

 



 Juegos de Mesa
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo can a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas, para algunos juegos se requere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico, mientras que otros se fundamnetan en el azar.

Al jugar juegos de mesa, los niños desarrollan gradualmente el pensamiento crítico que les ayuda a decidir cuidadosamente cuáles deben ser sus acciones, las consecuencias que se producirán, los métodos para ganar contra el oponente, las capacidades de resolución, el uso de estrategias para superar la debilidad del oponente, cómo se debe responder de manera adecuada y mejorar habilidades de memoria.





Dinámicas en grupo

Las dinámicas de grupo son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósitos y formas variables en la que los participantes aprenden en un ambiente alegre y por la experiencia vivencial.
Las dinámicas de grupo son medios para lograr un objetivo. Lo importante es tener claro el objetivo a lograr en el grupo. Factores positivos en las dinámicas de grupo: Motivan la participación de las personas, Logran captar su atención, Permite la expresión e intercambio de sentimientos, pensamientos y emociones, Ayuda a integrarse al grupo y a romper barreras interpersonales, Permiten a las personas aprender a través de la experiencia personal,  Crean un ambiente agradable, divertido y motivador. Favorecen un clima de aceptación y confianza. Promueven el trabajo en equipo y ayudan a entender la importancia de este. Fomentan la aceptación de la crítica constructiva y el respeto a las opiniones de otros.

Interactivos Disponobles en la Red




Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños como herramienta de diversión. En ocasiones, el uso de estos juegos se está convirtiendo en un mero instrumento de entretenimiento para los más pequeños, los cuales son capaces de pasar horas y horas delante de la tableta o el móvil.
Participar en juegos donde se establezcan relaciones equilibradas con los demás, afianzando la autoestima y evitando actitudes de discriminación y rivalidad.
Dan a conocer y valorar la diversidad de juegos y los entornos donde se desarrollan, participando en su conservación y mejora.





  JUEGO ELABORADO EN CLASE


DOMINÓ

El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados, cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados.
Reglas
Jugadores
El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja, solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8 puntos y el adversario 12, el adversario se lleva los puntos del contrario. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.1?
“Pasar” queda a opción de los jugadores, aun cuando tengan la ficha.
La única seña válida en el juego del dominó es la “pensada”. Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del número que este en ese momento.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa; quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente 7 (7×4=28 fichas en total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en Chile), “Mula de seises”(como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. En caso de que ninguno pueda responder con la pieza (doble 6 u otro) se quema la mano automáticamente, sin reclamo alguno. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima mano.
Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).
Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:
  • Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
  • En caso de cierretranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierretranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
    • La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
    • El jugador o pareja que se le atribuye el cierretranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida previamente.












































  


lunes, 29 de abril de 2019

INFOGRAFIA CIBERDELITOS (parcia)



   

Universidad de San Carlos de Guatemala
Escuela de Profesores de Enseñanza Media
Programa Académico de Desarrollo Profesional Docentes PADEP/LICENCIATURA




Licenciatura en Educación Primaria





Estudiantes:
Elsa  Marilú Varga Sacaría   Carné No. 201027505
Reyna de Jesús Aquino Gómez. Carné No. 200641869
Miriam Patricia Dubón Arévalo Carné No. 201027480
Ana Delia Bá Ich  carné No. 200641811
María del Rosario Aquino Pérez. Carné No. 200641867
Sandy Valle Escobar Carné No. 201027549



Catedrática:
                                          Licda María Audelina Vera de Luca         







San Luis, Petén, 04 de Mayo. 2019.






PRESENTACION DEL TEMA CIBERDELITOS


Presentación de infografía en la escuela de párvulos Anexa a EORM Barrio La Florida.
La presentación de nuestra infografía con el tema “Que es informática” fue muy exitosa obtuvimos resultados positivos ya que la población estudintil, personal docente y padres de familia, mostraron mucho interés por el tema, al finalizar la actividad los presentes hacian comentarios sobre lo importante que es conocer el tema para proteger a los hijos de caer en ciberdelitos.







Barrio la Florida, San Luis, Petén 02/05/2019


Profesor Edgar Geovanni Acté Santos
Director  E.O.R.M.JM.


Por este medio reciba un cordial y afectuoso saludo, deseándole éxitos en sus labores diarias.

     El motivo de la presente es para informarle que como estudiantes de licenciatura en Educación Primaria Intercultural con Énfasis en Educción Bilingüe PADEP/D hemos realizado un periódico mural para promover el CIBERDELITOS con padres de familia, docentes y alumnado en este centro educativo, por tal razón:

SOLICITAMOS:

     Que por tan digno medio que usted represente ante esta comunidad educativa, nos pueda otorgar el permiso correspondiente para hacer la publicación de dicho periódico mural con el objetivo que todos los estudiantes y padres de familia  y docentes,  se interesen en conocer un poco más de los entornos virtuales y de la tecnología en general, y por ende sobre el SIBERDELITOS  para la enseñanza- aprendizaje.

      Sin otro particular y esperando una respuesta positiva a nuestra solicitud, nos es grato suscribirnos.

Atentamente:                      


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María del Rosario Aquino Pérez


f.____________________                                     f._____________________
Reyna de Jesús Gómez                                             Elsa Marilú Vargas



   f_____________________                                  f ______________________
       Ana Delia Bá Ich                                               Miriam Patricia  Dubón Arévalo


f_____________________________________
Sandy Valle Escobar.










EXPERIENCIAS


Ø  La actividad realizada  tuvo una duración de una hora, se presentó la infografía, con la herramienta del tendedero donde participaron los  maestros,  padres de familia y alumnado en general  quienes mostraron  interés de conocer  el Ciberdelito para  concientizar a la población y no ser víctima y  victimario de la problemática que son el resultado de dicho tema  que conlleva mantener  la   estabilidad mental de los estudiantes.
     
     

Ø  La presentación de   la infografía resultó muy atractiva, las imágenes, iconos y textos  permitió que en poco tiempo los participantes entendieran la información, mostrando   entusiasmo y motivación de parte de los docentes, padres de familia y alumnado en general.   
      
     

Ø  Se demostró que dicho tema   es de suma importancia, porque hoy en día la tecnología está al alcance de todos y no se tiene una educación en el uso adecuado de la misma y se puede caer en un Ciberdelito.




FOTOS DE LA PRESENTACIÓN DE LA INFOGRAFIA














CONTENIDO

Qué es infomtica?



Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras.



Ciberdelitos



Es un término genérico que hace referencia a la actividad delictiva llevada a cabo mediante equipos informáticos o a través de internet.
 

 Ciberbulling

Es el uso de redes sociales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios.



Grooming 


 Es una práctica de acoso y abuso sexual en contra de niños y jóvenes que en la mayoría de los casos sucede a través de redes sociales.
  
Sexting


Se denomina sexting a la actividad de enviar fotos, videos o mensajes de contenido sexual y erótico personal a través de dispositivos tecnológicos por mensajería, redes sociales correo electrónico u otra herramienta de comunicación.

Phishing
El termino Phishing es utilizado para referirse a uno de los métodos mas utilizados por delincuentes cibernéticos para estafar y obtener información confidencial de forma fraudulenta como puede ser una contraseña o información detallada sobre tarjetas de crédito u otra información bancaria de la victima. 

 





JUEGO PEDAGÓGICO


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO “CAMINO A LA META”
EDAD: A partir  de 6 a 10 años
DURACIÓN: 10 minutos
ESPACIO: Aula
MATERIAL: tablero confeccionado  de costales; dos fichas; una moneda;
PARTICIPANTES: dos por juego
INTERACCIÓN: o posición
RECURSO PARA EJERCITAR: operaciones lógicos matemáticos.
VALORES: aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia
DESCRIPCIÓN:
·         se juega en un tablero confeccionado según la ilustración adjunta. Cada jugador coloca su ficha en la casilla de entrada.
·          Por turnos los participantes lanzan una moneda con una g en una cara, y una p en la otra cara, si sale la cara marcada  con una g, avanza a la siguiente casilla. (en horizontal o vertical) que contenga el número mayor.
·         Si sale la cara marcada con una p, avanza a la siguiente casilla que contenga el número menor.
·         Gana el primer jugador que llega a la casilla de la meta.
OBSERVACIONES: Este juego puede adaptarse al trabajo de diferentes contenidos curriculares:
NÚMEROS DECIMALES: se colocan las  partes decimales de un número (por ejemplo: cero, tres, quince) 
OPERACIÓN DE MATEMÁTICAS: en lugar de un número, se escribe una operación matemática. Los jugadores resuelven mentalmente la operación necesaria para mover su ficha.
EL ABECEDARIO: en las casillas se escriben las letras del alfabeto.