JUEGOS PEDAGÓGICOS
Tipos de Juegos Pedagógicos
Las rondas
Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas.
Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo interioricen.
La ronda como elemento lúdico tiene en cuenta los movimientos naturales o fundamentales, toda esta manifestación de movimientos lleva una organización rítmica que es a la vez el impulso en la ronda se va enriqueciendo con una serie de pautas relacionadas o sea ese aporte intelectual que es el nuevo conocimiento que va a enriquecer la actividad a realizarse.
Juegos de Mesa
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo can a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas, para algunos juegos se requere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico, mientras que otros se fundamnetan en el azar.
Al jugar juegos de mesa, los niños
desarrollan gradualmente el pensamiento crítico que les ayuda a decidir
cuidadosamente cuáles deben ser sus acciones, las consecuencias que se
producirán, los métodos para ganar contra el oponente, las capacidades de
resolución, el uso de estrategias para superar la debilidad del oponente, cómo
se debe responder de manera adecuada y mejorar habilidades de memoria.
Dinámicas en grupo
Las dinámicas de grupo son un método de enseñanza basado en
actividades estructuradas, con propósitos y formas variables en la que
los participantes aprenden en un ambiente alegre y por la experiencia
vivencial.
Las dinámicas de grupo son medios para lograr un objetivo. Lo
importante es tener claro el objetivo a lograr en el grupo.
Factores positivos en las dinámicas de grupo: Motivan la
participación de las personas, Logran captar su atención, Permite la
expresión e intercambio de sentimientos, pensamientos y emociones, Ayuda a integrarse al grupo y a romper barreras interpersonales, Permiten a las personas aprender a través de la experiencia personal,
Crean un ambiente agradable, divertido y motivador. Favorecen un
clima de aceptación y confianza. Promueven el trabajo en equipo y
ayudan a entender la importancia de este. Fomentan la aceptación
de la crítica constructiva y el respeto a las opiniones de otros.
Los juegos interactivos son cada vez más
utilizados por los niños como herramienta de diversión. En ocasiones, el uso de
estos juegos se está convirtiendo en un mero instrumento de entretenimiento
para los más pequeños, los cuales son capaces de pasar horas y horas delante de
la tableta o el móvil.
Participar en juegos donde se
establezcan relaciones equilibradas con los demás, afianzando la autoestima y
evitando actitudes de discriminación y rivalidad.
JUEGO ELABORADO EN CLASE
DOMINÓ
El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque
existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados,
cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de
puntos como los dados.
Reglas
Jugadores
El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario.
En muchas ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso
12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores.
Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación
previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus
adversarios y/o pareja, solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8
puntos y el adversario 12, el adversario se lleva los puntos del contrario. El
primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la
partida, gana.1?
“Pasar” queda a opción de los jugadores, aun cuando tengan la ficha.
La única seña válida en el juego del dominó es la “pensada”. Cuando
toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo
relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias
fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario,
jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del número
que este en ese momento.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de
una mesa; quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja
respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se
mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno
normalmente 7 (7×4=28 fichas en total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el
jugador que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en
Chile), “Mula de seises”(como
se le llama en México) o Cochina (como
se le llama en Venezuela), Doble
Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y
continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que
empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una
ficha cualquiera. En caso de que ninguno pueda responder con la pieza (doble 6
u otro) se quema la mano automáticamente, sin reclamo alguno. Al finalizar la
ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima
mano.
Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción
de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes
sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y
en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el
tipo de mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un
doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que
pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las
sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por
ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En
este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga
no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).
Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:
- Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
- En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
- La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
- El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida
previamente.
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